20 самых лучших игр с шикарной и реалистичной графикой

Dayz

Dayz – красивая игра с открытым миром и элементами хоррора. Релиз проекта состоялся зимой 2013 года. Все события происходят на территории вымышленного государства Черноруссия, некогда созданным Советским Союзом. Уже никто не помнит, какой именно катаклизм повлиял на течение жизни в Черноруссии, но жители этой страны превратились в агрессивных зомби. Основу геймплея составляет игра на выживание, в ходе которой геймеры передвигаются по масштабной карте, укрываясь от пуль других игроков и отстреливая оживших мертвецов. Играть можно как в одиночку, так и создавать группы для более легкого прохождения уровней. Зомби постоянно чувствуют присутствие игроков, поэтому не стоит проявлять лишний шум, действовать нужно продуманно и аккуратно.

Подсказка Третья: простые формы и силуэты

В зависимости от того, как много кофе вы уже выпили, они могут быть совершенно разной формы. Все в порядке! Это хорошо, фактически, поскольку изъяны и разнообразия создают «индивидуальность» и делают их живыми. Не используйте инструменты для создания форм в своей программе для рисования, это уничтожитель «спрайтовых душ». Делая их очертания отчётливыми, вы облегчаете игроку способность визуально различать их.

«Смайлы» от Sykhronics — хороший пример вышесказанного. Четкая форма и цвет помогают вам без труда разпознать объекты. Возможно вы играли в игру на двухцветном iPhon’е.

Взгляните на силуэты объектов. Вы можете применить в Фотошопе режим «threshold» или выделить внешнюю область объектов, инвертировать ее и заполнить новым слоем, чтобы увидеть это наверняка. Можете просто сказать, что находится за их внешней областью или по крайней мере описать каждый объект в отдельности?

Вы cможете увидеть различия между объектами и их внешней областью, и даже распознать некоторые из них. Я все еще уверен, что для объектов со схожей формой внешние контуры были различны.

Это наиболее важно в 3D. Назначьте твердый черный материал и рассмотрите модель на белом фоне (или наоборот)

Увеличивайте ее масштаб до тех пор, пока она не будет такой, какой вы хотели бы, чтобы она была на экране во время обычной игры.

Unity

Проекты на этом движке: Pokemon Go, West of Loathing, , Ori and the Blind Forest.

Программирование и киберкультура для школьников: Minecraft, Dota 2 и Unity

Учить детей играть в Minecraft и Dota 2 еще со школы? А почему нет? В какое прекрасное время мы живем!…

Unity

Плюсы Unity:

  • Есть инструменты для быстрого создания прототипа будущей игры;
  • Можно достичь высокого уровня производительности в проекте;
  • Универсальное решение, которое используется как для маленьких проектов, так и для ААА-тайтлов.
  • Проект имеет закрытый исходный код, если вы столкнетесь с каким-то багом, то придется ждать обновления Unity;
  • Редактор кода и отладчик часто работают плохо и отнимают кучу времени у создателя;
  • Не такой низкий порог вхождения, как в других движках. Чтобы сделать на нем игру, придется многое выучить.

3D-графика

Трехмерный контент — одно из уязвимых мест в проекте начинающего игродела. Объектов нужно много и хороших, а бюджета нет или не хватает. Сейчас расскажу, где брать качественные модели, в том числе анимированные или полностью готовые к анимации. 

Мы говорим о бесплатных ресурсах для игр, поэтому ориентироваться будем прежде всего на Blender и его сообщество. 

BlendSwap

Этот портал — моя первая остановка в поисках годного 3D. Тут собраны модели всех типов: персонажи, интерьеры, архитектурные сооружения, транспорт, оружие, одежда, еда, готовые сцены и пейзажи. Плюс низкополигональные меши, риги для скелетной анимации, текстуры и материалы, эффекты на основе частиц, node-заготовки для Blender, настройки стилей визуализации, скрипты на Python. 

Все ресурсы — с лицензией Creative Commons. Причем очень многие энтузиасты выбирают CC0, по которой полностью отказываются от авторских прав.

Сайт не лишен недостатков: с бесплатным аккаунтом можно скачивать лишь 20 моделей в месяц. Поэтому все, что приглянется, лучше собирать в коллекции. Одна формируется автоматически — это история ваших лайков. Вторую вы заполняете сами по любому принципу. Можно сосредоточиться на теме работ или конкретной лицензии. 

Если аккаунт не премиальный, придется ограничиться двумя коллекциями или хранить все в закладках браузера. 

Только не затягивайте со скачиванием. После длительного отсутствия на сайте я однажды обнаружила, что мои коллекции опустели в результате то ли сбоя, то ли плановых мероприятий администрации. Из общего списка пустых пользовательских коллекций на сайте я поняла, что явление было массовым. 

Несколько интересных BlendSwap-аккаунтов:

  • izuzf — много оружия разного типа и разных эпох, персонажи, в том числе low poly.
  • Daren — персонажи, в том числе с полным ригом и лицензией CC0. Например, вот.
  • tastyfish — три набора объектов и декораций для RPG в мультяшном стиле плюс оружие. Лицензия — CC0.
  • Mutte — монстры, зомби, прочие враги и военная техника. 

  • RedFrost — 47 заготовок для игрового движка Blender Game Engine по лицензии CC0.
  • Коллекция пользователя JerryJury — 1000 роскошных моделей, с большинством которых можно делать что угодно. Бытовые мелочи, техника, оружие, боевые роботы, эффекты для Blender.
  • Коллекция papasmrfe — тут много симпатичных персонажей.

Другие сайты с 3D

ShareCG — основанный в 2007 году сервис, куда любители и профессионалы компьютерной графики загружают свой контент. Помимо бесплатных 3D-моделей, текстур и материалов, здесь есть стоковые фотографии, уроки, скрипты, программы и плагины для CG-творчества, музыка.

Thingverse — сообщество любителей 3D-печати, где можно найти оригинальные модели по лицензиям Creative Commons.

Anno 1800

Очень жаль, что подобного рода игры (стратегии), становятся редкими гостями в таких подборках. Если вы уверены в том, что ваш компьютер собран по последнему слову техники, тогда нагрузите его максимальной графикой Anno. Если не закипит, то проверка пройдена успешно. Нагреть ПК до высоких температур можно благодаря искусной визуализации городов девятнадцатого века

Особое внимание стоит уделить приближению камеры. С помощью этого вы сможете воочию наблюдать за деятельностью населения

Ощутить себя богом в этой игре проще простого. Потратьте полчаса своего личного времени на созерцание того, как горожане строят очередное производственное здание, заботливо укладывая кирпич за кирпичиком. Продуманная анимация покажет вам, как тяжело добывать ресурсы, торговаться и воевать. Отдалив камеру, можно насладиться водными просторами и маленькими точками, которые снуют между островами. Это корабли, спешащие переправить товар из одного пункта в другой. Вот паруса одного надуваются благодаря попутному ветру и грамотному управлению капитаном. Маяк, что освещает путь домой, и морские обитатели позволят побывать на море, даже учитывая закрытые границы.

Наблюдать за процессами в этой игре гораздо интереснее, чем играть. Это факт. Так что если вы хотите созидать и созерцать, то этот проект сделан специально для вас.

Ren’Py

Проекты на этом движке: Long Live the Queen, A Hate Story, Analogue.
Ren’Py

Плюсы Ren’Py:

  • Кроссплатформенный движок, который позволяет делать игры под любые устройства;
  • Удобен в использовании и наглядно показывает, что писать код во время разработки не так страшно, как кажется;
  • Лучшее решение для квестов и визуальных новел.

Минусы Ren’Py:

  • Есть ограничения в поддержке различных механик;
  • Ориентирован в первую очередь на 2D проекты, поэтому с 3D работать сложно;
  • Изначально был заточен под конкретные жанры, соответственно, какой-то шутер от первого лица или стратегию в реальном времени на нем сделать практически нереально.

Как используются текстуры

Допустим, нам нужно визуализировать деревянный куб. Для этого мы можем создать простой куб и изменить его геометрию, чтобы придать ему вид дерева. Вместо этого лучше добавить карту цвета (англ. color map) — растровое изображение, которое будет наложено на полигоны. Именно её чаще всего имеют в виду, когда говорят о текстурах.


Пример цветовой карты — имитация деревянной поверхности

Изображение будет наложено на модель, но геометрия останется неизменной. Так мы создадим видимость рельефа, не тратя много ресурсов на моделирование и компьютерную отрисовку.


Визуализированный куб с наложенной текстурой

Готовая модель выглядит неплохо, но на ней нет микрорельефа — небольших трещин, впадин и выпуклостей, которые видны на текстуре. Особенно сильно это заметно, если взглянуть на углы — они абсолютно прямые.

Исправить это — придать рельефность — можно, добавив больше полигонов, но гораздо быстрее будет воспользоваться картой высот (англ. height map), которую также иногда называют картой рельефа. Это чёрно-белая текстура, которая позволяет сделать рельеф реалистичным.

Существует несколько видов карт высот, у каждой свои особенности:

  • Bump map (англ. bump — кочка, выпуклость) создаёт иллюзию рельефа, но не меняет геометрию объекта. Для этого на цветовую текстуру компьютер накладывает небольшие искажения, чтобы создать иллюзию неровностей.
  • Parallax map (параллакс — иллюзия движения объекта относительно фона, которая видна движущемуся наблюдателю) меняет положение отдельных участков текстуры при отрисовке. То есть при отрисовке parallax map меняется положение отдельных пикселей, а не вершин.
  • Displacement map (англ. displacement — смещение) меняет геометрию объекта.

Вот пример displacement map:


Светлые области — выпуклости, а тёмные — впадины

При отрисовке модели с такой текстурой добавляются новые вершины, которые смещаются относительно полигона — поднимаются или опускаются. И мы получаем следующий результат:


Куб с наложенной картой смещения

Количество полигонов исходной модели не меняется, но геометрия объекта всё же становится более сложной во время отрисовки, поэтому здесь виден реальный рельеф, а не его иллюзия.

Metro Exodus

Недолго пришлось вспоминать все былые красоты мира Сталкеров, поскольку на смену Чернобылю и Припяти пришло московское метро. Кто знал, что получится так искусно изобразить некоторые станции метрополитена и поверхность разрушенного города. Разработчики работали не покладая рук, чтобы насытить унылые виды своим оригинальным колоритом. Особенно хорошо у них получается играться с пользователями, завлекая их в душные переходы между станциями и выбрасывая их потом на открытую поверхность.

Данный шутер совсем не про стрельбу и спасение мира. Как бы странно сейчас это не звучало, но большую часть времени мы будем изучать локации, прятаться, обходить и выживать, а уж потом заряжать автомат и шинковать врагов. 

Последняя часть серии очень сильно отличается от двух предыдущих. Создатели смогли показать нам не только всю безысходность Москвы и ее окраин, но и затопленные деревни около великой реки Волги. Только одна такая локация может затянуть игрока на несколько часов. Исследовать ее очень интересно и познавательно. В каждом разрушенном здании вы найдете за что зацепиться взглядом. Это могут быть пожелтевшие от времени фотографии (на некоторых, кстати, изображены сами разработчики), детские игрушки или надписи типа «Борща достоин только папа».

Нельзя не упомянуть о дикой природе, с которой еще столкнется наш старый добрый друг Артем. Вместе с напарниками ему придется преодолеть множество естественных препятствий, таких как горы, заросли, реки. Один раз даже удастся прокатиться по пустыне, которая образовалась из-за ядерных ударов. Каждая локация, будь то бункер каннибалов или мрачный и разрушенный Новосибирск, подарит огромное количество эмоций. За все это стоит благодарить разработчиков. Именно они сделали игру настолько реальной, насколько это вообще было возможно.

Очень завидую тем ребятам, которые владеют мощными видеокартами. В игре можно включить трассировку лучей в реальном времени, что сделает картинку еще сочнее и ярче. Каждый персонаж предстанет перед вами в новом свете (в прямом смысле этого слова). К слову о героях сей повести. Не могу вспомнить хотя бы двух похожих друг на друга персонажей. Каждый был детально проработан и заботливо приукрашен своими собственными привычками и деталями. За все вышеперечисленное мы и любим данную серию, однако именно Exodus порадовала игроков совершенно новой графикой и дизайном.

Серия Hitman

Серия Hitman – компьютерные игры в жанре стелс-экшен, повествующие о киллере-наемнике, что получил прозвище Агент 47. В большинстве случаев основная ваша цель заключается в том, чтобы любыми способами ликвидировать одного или нескольких врагов. Иногда может появиться задание на преодоление местности или захват конкретного предмета. Игра не линейна, существует несколько вариантов развития событий. Кроме того, вам необходимо постоянно менять свой облик, чтобы стать незаметным для противника. Несмотря на огромный арсенал оружия, система совершенно не приветствует стрельбу. Для получения высокого рейтинга действовать нужно бесшумно, а сами убийства должны быть изощренными и даже элегантными. Занимательное развлечение, которое заставляет задуматься, прежде чем сделать каждый шаг.

Godot

Движок разработан двумя программистами из Аргентины — Хуаном Линетски (Juan Linietsky) и Ариэлем Манзур (Ariel Manzur) в 2007 году. Несколько лет Godot был основой для внутреннего ПО некоторых латиноамериканских компаний. До того как исходный код движка выложили в открытый доступ, его итерации выходили под разными названиями: Larvotor, Legacy, NG3D и Larvita. Godot до сих пор активно поддерживается благодаря пожертвованиям на Patreon от сообщества, заинтересованного в развитии технологии.


Kingdoms of the Dump — игра, созданная на Godot

Достижения:

  • согласно данным портала itch.io, Godot занимает пятое место среди самых популярных игровых движков, оставив позади себя RPG Maker и Unreal Engine 4;
  • на Godot сделано более 5 000 проектов;
  • в начале 2021 года разработчики получили грант на 120 тысяч долларов от волгоградской студии «KEFIR!».

Преимущества:

  • подходит для 2D-игр;
  • в отличие от Unity, поддерживает систему измерения в пикселях и облегчает создание пиксель-арта;
  • мультиплатформенный редактор (Windows, macOS, Linux) работает в двух режимах — 32 и 64 бита;
  • скрипты реализованы проще, чем в других движках: помимо собственного GDScript, есть полная поддержка C# 8.0, C++, а также визуальное программирование;
  • гибкая система анимации объектов, встроенная в движок;
  • наличие подробной документации в сообществе, а также много полезной информации на reddit.

Недостатки:

  • 2D-физика и тени реализованы хуже, чем в других бесплатных движках;
  • могут возникнуть трудности с перемещением и изменением объектов на уровне;
  • 3D-движок не может конкурировать с более мощными альтернативами;
  • не поддерживает консоли;
  • ограниченная интеграция со сторонним API;
  • отсутствие знаковых хитов.

Игры на движке: Kingdoms of the Dump, The Garden Path, Until Then, Ex Zodiac, GDQuest.

Я заинтересовался Godot, когда искал альтернативу Unity/UE4 c открытым исходным кодом, и начал с ним работать в октябре 2019 года. До этого я делал игры на GameMaker, потом перешёл на Unity, чтобы сделать первую 3D-игру, и продолжал на нём работать, пока не попробовал Godot. Теперь я работаю только на нём. В процессе разработки нередко возникают проблемы с исправлением багов. Некоторые ошибки появляются в самых неожиданных местах, и сложно найти корень проблемы. Ситуацию усложняет скудное и запутанное описание к ним

Я 3D-художник, для меня важно, чтобы 3D-сцены отлично выглядели. Поэтому хотелось бы, чтобы в следующих версиях улучшили возможности графики: физически корректный рендеринг, связанный с динамическим и статическим глобальным освещением, эффекты окружающей среды и постобработки

При этом должны быть хорошая производительность и оптимизация. Об этом стоит задуматься, ведь наличие 4K-дисплея у игрока скоро станет нормой».

Леонардо «Leocesar3D» Велозу (Leonardo «Leocesar3D» Veloso), инди-разработчик (Human Diaspora).

Интервью в марте 2021 года


Human Diaspora

«Каждый день я сталкиваюсь с молодыми людьми, убеждёнными в том, что Unity и UE4 — это единственные движки, которые стоит изучать. Они игнорируют тот факт, что экосистема геймдева разнообразна: игры создаются как на популярных, так и на собственных движках. <…> Godot не конкурирует с другими инструментами, ведь он создан не для прибыли. Мы заинтересованы в том, чтобы мотивировать разработчиков поработать на нём. Это поможет не только развеять мифы о разработке игр, но и увеличит количество людей, активно работающих над улучшением технологии, которая навсегда останется бесплатной для всех».

Райан Хьювер (Ryan Hewer), CEO Little Red Dog Games (Precipice).

«What is the best game engine: is Godot right for you?», апрель 2020 года


Precipice

Определение разрешения для вашей платформы. Разрешение для фонов игр должно быть больше!

При определении размера контента, важно учитывать платформы и устройства, на которых выйдет игра. У людей очень разнообразные устройства и экраны, и они увидят игру в разных разрешениях и соотношениях сторон

4K и Full HD

На момент написания этого поста, подавляющее большинство пользователей имеют 2 разрешения. В основном «Full HD» (1920×1080 пикселей, часто называют 1080p) и много 1280×720 (часто называют 720р). Небольшой процент людей также имеют мониторы 4K (3840×2160) или мониторы Retina на компьютерах Mac. Современный 15-и дюймовый MacBook Pro будет иметь максимальное разрешение 3360×2100. Это очень много пикселей!

Для телефонов тоже разброс огромный. Некоторые старые устройства могут быть менее 720 пикселей по вертикали, а некоторые будут достигать и 4K.

Retina (товарный знак Apple) и другие современные экраны с высокими разрешениями, в то время как их реальное аппаратное разрешение очень высокое (например 4К), могут симулировать пониженное разрешение (как правило, половину, например, Full HD, а не 4К), но потом, при рендере изображений и текста, используют вдвое больше пикселей, поэтому изображение отображается довольно чётко.

Примечание: DPI (точек на дюйм) или PPI (точек на дюйм, или пикселей на дюйм) это разные названия (взаимозаменяемы) от разных производителей. Означают они одно и то же: сколько пикселей содержит линия длинной в дюйм на экране. Традиционно, экраны имеют 72 DPI. Сегодня высокий DPI экранов, как правило, 144 точек на дюйм, но можно найти телефоны, которые могут похвастаться 400-ми точками на дюйм или более, они содержат много пикселей на относительно маленьких экранах.

Обдуманный выбор

Для этих экранов, у тебя есть два варианта. Первый: стремиться к тому, чтобы предложить впечатление от 4K в полном объеме. Недостатком является то, что производимый 4К-совместимый контент потребует много лишней работы. В этом случае, надо не забыть похвалиться в своих маркетинговых материалах :). Владельцы консолей, типа PS4 Pro и Xbox One X, которые совместимы с 4K, будут рады, что игра использует их оборудование на полную мощность.

Второй вариант: можно спроектировать игру для Full HD. Пользователи с более высоким разрешением мониторов не получат преимуществ от разрешения их экранов. Они будут видеть игру в Full HD качестве. Это не супер, но хорошее решение, если ты также пытаешься сохранить размер игры под контролем.

Суть такова: нужно выбрать максимальное разрешение, которого хочешь достичь (на основе текущих потребностей рынка, желания и сил), и установить его в качестве целевого для всего проекта.

Система координат шаг текселя

Начало системы координат для текселей расположено в верхнем левом углу текстуры, как показано на следующем рисунке. Это упрощает отрисовку выровненных по экрану текстур, поскольку система координат для пикселей совпадает с системой координат для текселей.

Координаты текстуры представлены в виде нормализованного или скалярного числа; каждая координата текстуры сопоставляется определенному текселю следующим образом.

Для нормализованной координаты:

  • Выборка точек: шаг текселя # = floor ( * Ширина в U)
  • Линейная выборка: левый шаг текселя # = floor ( * Ширина в U), правый шаг текселя # = Left шаг текселя # + 1

Для скалярной координаты:

  • Выборка точек: шаг текселя # = floor (U)
  • Линейная выборка: Left шаг текселя # = этаж (U-0,5), Right шаг текселя # = Left шаг текселя # + 1

Где ширина — это ширина текстуры (в текселях).

Упаковка адреса текстуры происходит после расчета расположения текселя.

Какие Языки Программирования Вы Можете Использовать, Чтобы Создать Игру?

Простые мобильные игры могут быть созданы с помощью широкого спектра языков программирования. Если вы хорошо владеете хотя бы одним языком программирования, то этого может быть достаточно, чтобы понять, как создать игру для мобильных устройств. Тем не менее, более сложные игры для компьютеров или консолей требуют более глубокого понимания языков программирования и их использования для игр. Давайте рассмотрим несколько языков, которые вы можете использовать:

JavaScript

Обучение тому, как создать игру с помощью JavaScript проходит довольно просто. Как ранее упоминалось, вы можете создавать простые мобильные приложения и игры используя лишь JavaScript, HTML и CSS на платформе PhoneGap. Миллионы людей по всему миру имеют хотя бы базовые знания JavaScript, что уже позволяет им создать свою собственную игру.

Однако вам не стоит беспокоиться, если вы не являетесь одним из этих людей – узнать, как создать игру на JavaScript возможно, предварительно изучив этот язык с помощью курса. Пройдите нечто вроде интерактивного курса JavaScript для начинающих, перед тем как перейти к более специфической теме PhoneGap.

Java

Java — это самый популярный язык программирования для создания игр на Android. При использовании вместе с Android Studio, Java может быть использован для создания игр с уникальным внешним видом и концептом. Игры, созданные на Java, чаще всего отличаются производительностью и удобством персонализации.

Если вас заинтересовало, как делают игры для Android, то для начала вам нужно освоить язык Java. К счастью, Java относительно простой язык программирования. Я бы порекомендовал вам начать с курса “Обучение Java с нуля”, перед тем как переходить непосредственно к теме создания игр.

Swift

Swift — это относительно новый язык программирования, который был создан для разработки приложений и игр для операционной системы iOS. Он разрабатывался для облегчения процесса создания игр и приложений для iOS-устройств, и на сегодняшний день стал очень популярен для тех, кто хочет узнать, как создать игру в первый раз.

Если вы хотите научиться созданию игр для iOS, то вам обязательно нужно будет выучить язык программирования Swift. Конечно, у вас есть возможность сделать это и без подобных знаний – взгляните на курс по созданию аркадной игры, чтобы узнать об этом больше – но программирование ваших собственных игр даст вам гораздо больше свободы действий и гибкости, когда дело будет касаться кастомизации вашей игры. Чтобы узнать о Swift и его использовании подробнее, посетите страницу курса Swift обучения для новичков.

Языки C

Языки C – C, C# и C++ – являются самыми распространёнными языками программирования, когда дело касается продвинутой разработки игр и программ. Фактически, большая часть крупнобюджетных игр создаётся с использование одного или комбинации языков C. Тем не менее, они очень сложны в изучении. Я бы не стал рекомендовать вам начинать их изучение, если вы ещё не совсем уверены в своём стремлении создавать игры. Однако для пробы вы можете взглянуть на отдельный курс по этой теме “Как сделать игру”. Он научит вас основам C# с упором на разработку игр.

От прошлого к будущему

Одним из самых ярких воспоминаний моего детства являлись Heroes of Might and Magic 3. Они были для меня десятилетнего настолько красивы, даже в минимальном разрешении на старом мониторе, что я долгое время верил в их существование по ту сторону экрана. Я рассматривал каждую анимацию персонажей в замке, кликал на них, ждал, пока драконы начнут дышать огнём, пока фениксы умрут и воскреснут, а новых юнитов я собирал в основном для того, чтобы поглазеть на них в инвентаре героя.

Но время прошло, и запустив Героев 3 через десяток лет, на FullHD на плоском мониторе, после красот Crysis, Far Cry 3/4 и других бенчмарков, после Unreal Engine 4 и Battlefield 3, я с сожалением для себя заметил, что мой идеал померк. Игра не изменилась, изменился я, мои стандарты. И так происходит до сих пор.

Мои стандарты графической красоты менялись и меняются. Я не могу себя назвать общепринятым в интернете, хоть и неблагозвучным термином «графодрочер», потому что во-первых, я люблю эффективность превыше всего, и высокий показатель кадров для меня значит больше, чем большинство настроек качества. Во-вторых, графодрочеры, как и аудиофилы, оперируют очень субъективными понятиями, и вгрохивают в это сомнительное дело килобаксы денег, а меряние красотами цифровых пиписек для меня чуждо.

Третью причину вы можете визуализировать графиком моих впечатлений от игр. Чем лучше графика в игре, тем ближе она к реальному миру, и со временем графика становится всё лучше и лучше, что логично. Вы только вдумайтесь — от первой до последней на текущий момент части DOOM прошло не так вроде много времени, но сравнение визуала этих двух игр вроде бы одной серии не является адекватным.

Итак, график ползёт, ползёт вверх, игры становятся всё красивее и красивее, и в определённый момент красоты начинают ползти вверх, но схожесть с реальностью застревает на одном месте. Наступает промежуток «зловещей долины», когда вроде на лице Вааса все ключевые детали физиономии на месте, но я не верю в его существование.

Логика сталкивается с чувствами, и это длится… и длится… и длится… И вроде бы графика становится лучше, шейдеров больше, видеокарты дорожают, процессоры наращивают частоты и объём кэша, игры занимают больше места — но я не вижу продвижения. Индустрия в моих глазах лет наверное десять набивала мяч на одном месте и называла это футболом уровня Кубка Мира. Нет, индустрия, говорил я ей, ты меня обманываешь, и я тебе не верю.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector